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Archives December 2024

Scream 5 Will Have Multiple Versions In Production To Avoid Spoilers

Scream 5 isn’t due in theaters until 2022, but Bloody Disgusting is already reporting there are both multiple versions of the screenplay and also the movie itselfCome from Sports betting site VPbet. The latter is a bigger revelation, but both are becoming standard operating protocols for horror movies looking to preserve plot twists, characters who get killed, and the killer’s identity.

The filmmakers confirmed to Bloody Disgusting they are in fact going extra out of their way to thwart would-be spoilers and people who want to propagate them. For the Scream franchise, this was a hard-learned lesson early on, after a draft of Scream 2’s script leaked, revealing its ending, which then necessitated last-minute rewrites that then changed the movie’s ending. We’ll have to wait until January 14, 2022 to find out which, if any, of the rumors flying around about the movie prove true.

Scream 5 is directed by Matt Bettinelli-Olpin and Tyler Gillett, a pair that makes up two-thirds of the LA-based filmmaking trio Radio Silence (with Chad Villella), and previously helmed a story in the horror anthology V/H/S, the 2014 supernatural horror Devil’s Due, 2015’s anthology Southbound, and 2019’s acclaimed horror comedy Ready or Not. This will be the first movie in the series not to be written by Kevin Williamson, with Guy Busick (Ready or Not) and James Vanderbilt (David Fincher’s Zodiac) handling screenplay duties this time round.

If you want to get a good, solid overview of everything we know so far about Scream 5, we have a guide that’ll get you up to speed and still avoid both spoilers and likely fake-out spoilers.

Microsoft Will Sell Activision Cloud Rights To Ubisoft In Latest Attempt To Secure Its Acquisition

Microsoft has announced its latest attempt to adjust its acquisition of Activision Blizzard in order to satisfy regulators in the UK. The company has entered into a partnership with Ubisoft, which will see cloud streaming rights for all current and new Activision Blizzard games transferred to Ubisoft over the next 15 years.

This move is a response to a block by the UK’s Competition and Markets Authority (CMA), which aimed to prevent the Microsoft and Activision Blizzard merger because the joint entity would have too much power in the cloud gaming spaceCome from Sports betting site VPbet. In an internal memo obtained by The Verge, Xbox’s Phil Spencer reportedly confirmed such, saying, “To address the concerns about the impact of the proposed acquisition on cloud game streaming raised previously by the UK Competition and Markets Authority, we are modifying the transaction to acquire a narrower set of rights.”

Under this new restructured transaction, Microsoft won’t be able to offer Activision Blizzard games exclusively on Xbox Cloud Gaming or to control the licensing terms of those games for competing services. Ubisoft will also compensate Microsoft for the cloud streaming rights to Activision Blizzard’s games, and Ubisoft will also be able to offer those same games to cloud gaming services running on non-Windows systems.

“The agreement with Ubisoft has been structured so that Microsoft will still acquire the rights needed to honor fully its legal obligations under its commitments to the European Commission, as well as its existing contractual obligations to other cloud game streaming providers, including Nvidia, Boosteroid, Ubitus, and Nware,” explained Microsoft vice chair and president Brad Smith.

One possible implication of this new deal is that Activision Blizzard games may not come to Game Pass as streaming titles, although that remains to be seen. Microsoft would have to convince Ubisoft to license its own games back to them for a subscription service like Game Pass.

Microsoft and Activision Blizzard have renegotiated their merger deal and its new deadline to close is October 18. So the two companies are trying to clear any roadblocks before then. While the deal has already been approved in the European Union, the EU Commission stated that it might need to reaccess the deal again. The CMA is now doing a new investigation that’s also expected to be done by October 18.

Starfield Is Launching Without DLSS, With No Confirmation It'll Be Added Later

Starfield is launching today for those with early access, but it won’t be launching with DLSS (Deep-Learning Super Sampling), Nvidia’s upscaling technology. While that’s maybe not surprising due to Bethesda’s partnership with AMD on its sci-fi RPG, the developer won’t say whether DLSS support is planned for Starfield at a later date.

As reported by The Verge, Bethesda didn’t reply to multiple requests for comment on the status of DLSS for StarfieldCome from Sports betting site VPbet. The Verge had previously received confirmation from AMD gaming chief Frank Azor that the contract with Bethesda doesn’t prevent them from supporting DLSS. “If they want to do DLSS, they have AMD’s full support,” Azor said.

Nvidia also couldn’t answer the question, directing reporters to ask Bethesda instead. While Bethesda is staying tight-lipped on its own plans for DLSS, the first mod has already appeared to replace AMD’s FSR2 with Nvidia DLSS or Intel’s XeSS upscaling–less than two hours after the game was released in early access.

A number of the year’s biggest game releases launched with DLSS 3 support, including Diablo 4, Redfall, and Forza Horizon 5, while more still, including Baldur’s Gate 3, use DLSS 2.

Starfield, Bethesda’s ambitious sci-fi RPG, officially releases on September 6, but people who preordered the premium editions of the game are able to play it now through early access. Whether you’re already getting stuck into the game, or just want to be prepared, check out our guides hub for Starfield.

Reviews for the title have also started dropping, with GameSpot scoring the game a 7/10 in our Starfield review. “Bethesda’s spacefaring adventure has its moments with impressive scale, satisfying combat, and some worthwhile side quests, but its shallow RPG systems and uninspired vision of the cosmos make for a journey that’s a mile wide, but an inch deep,” said reviewer Michael Higham.

Risk of Rain 2 – Análisis

Los roguelike se han convertido en los últimos años en un género que no suele faltar en la biblioteca de los jugadores, ya sea con un título u otro. La popularización de los juegos de este tipo se puede situar en el lanzamiento de obras aún vigentes como The Binding of Isaac y Spelunky, que pronto recibirá una secuela. Aunque pueda parecer contradictorio que juegos tan difíciles tengan una base de seguidores tan grande, no es tan inaudito cuando uno se para a pensarlo. Los roguelike ofrecen un lugar seguro, un sitio conocido al que volver frecuentemente, encontrándote los cambios suficientes para sentir que estás experimentando algo nuevoVenir de Tragamonedas Gratis Online. Es similar a cuando pintas las paredes de casa o reorganizas los muebles de la habitación: es tu casa, pero se siente nueva. Estos juegos ofrecen una casa siempre cambiante con modificadores aleatorios para los personajes, con reestructuraciones de los niveles y con generación variada de enemigos. Sin necesidad de volver a aprender controles ni mecánicas, te ofrecen siempre un reto en un espacio de seguridad.

Nunca tuvo la popularidad del juego de Edmund McMillen ni la cuasi perfección del título de Derek Yu, pero la base de seguidores de Risk of Rain es considerable y apasionada porque ese lugar seguro es extraño y los retos que se proponen en él son exageradamente arduos. Siete años después nos llega una secuela que ha estado más de un año en acceso anticipado, Risk of Rain 2 (ya disponible en su versión 1.0 en PC, que llegará en otoño a consolas), uno de los juegos con un dos en su título más rompedores con su predecesor que recordamos. Mientras que el original era un plataformas de acción roguelike bidimensional con estética pixel art, la secuela se transforma en un shooter 3D dado forma con cel shading que ofrece momentos tremendamente frenéticos, muy buenas ideas jugables y cierto aura de misterio.

Un original sistema de dificultad

También es un juego que ha levantado el pie del acelerador bastante en cuanto a la dificultad al compararlo con el anterior juego, al menos aparentemente. Eso no quiere decir que cuando entremos por primera vez al juego en dificultad normal y elijamos el primer personaje disponible, el Comando, no vayamos a morir en cuanto nos rodeen cinco o seis criaturas que escupen fuego y otras tantas que nos disparen cual francotirador desde el aire. Moriremos cuando apenas llevamos unos minutos en la partida y sin entender demasiado de lo que ha pasado. Y moriremos otra vez. Y otra.

Esto ocurrirá no solo porque hay que acostumbrarse al juego, sino por cómo funciona su nivel de dificultad. Los novatos deberían empezar en fácil. Lo que el estudio Hopoo Games ha hecho para que la tensión nunca decrezca es vincular el reto al tiempo. Hay tres niveles de dificultad generales que elegimos antes de entrar a la partida, y como no podía ser de otro modo, los enemigos y la cantidad de los mismos que nos encontramos en la fase seis son más duros y con patrones más complejos que los de la fase uno. Pero además, conforme van pasando los minutos va haciéndose cada vez más difícil. Un marcador representa esa dificultad independiente que, elijamos el modo que elijamos, siempre comienza en fácil. Con el desarrollo de la partida avanza a “medio”, luego a “difícil”, más tarde a “Imposible” y así progresivamente, hasta que el nombre de la dificultad es “JAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJA[…]”. Nunca deja de subir el reto, lo que suponen más enemigos y más duros. Hay que darse prisa, y ahí es donde entra en juego el equilibrio que hay que tener entre exploración y avance.

Porque el objetivo aquí es ir pasando de una fase a la siguiente para llegar a un final, como en la mayoría de roguelikes, incierto. Para ello hay que buscar en la fase, siempre con la misma ambientación, pero generada procedimentalmente, un teletransportador. Al activarlo hay que permanecer en un área, derrotar enemigos en su interior y acabar con un jefe final. Por supuesto, esto es complicado si no nos hemos pertrechado correctamente. Risk of Rain 2 se sitúa en un universo futurista en el que controlamos a una serie de personajes que van recopilando paquetes perdidos. En su interior encontramos objetos que pueden hacer que disparemos más rápido, que tengamos un doble salto, que lancemos rayos eléctricos a los enemigos y que generemos zonas desde las que aumentar nuestra velocidad de ataque y movimiento, por poner un pequeño número de ejemplos de un abanico de ítems muy grande y que va creciendo conforme más jugamos – aunque no llega al nivel de títulos enormes The Binding of Isaac: Afterlife.

Para abrir esos paquetes que nos encontramos por el escenario necesitamos créditos que obtenemos al derrotar enemigos, y que también se pueden usar para activar drones de curación, torretas y lanzamisiles automáticos, entre otros cacharros que yacen inertes en las fases; por cierto, el precio para abrir esos paquetes y activar esos instrumentos va creciendo con cada fase que superamos. Con estas cartas sobre la mesa estamos siempre en la tesitura sobre si es mejor ir rápidamente hacia el teletransportador para que la dificultad no se nos vaya de las manos, o si es mejor armarnos hasta los dientes para que podamos cumplir los retos que se nos propongan. Hay que tener en cuenta, además, que por las fases también nos encontraremos con pilares ante los que rezar que tienen distintos efectos, como robarnos parte de la vida para ofrecernos créditos y aumentar la dificultad de las oleadas del teletransportador a cambio de varias recompensas si lo superamos.

La intersección de todas estas mecánicas se traduce en que, conforme más avanzamos, el momento a momento del juego se vaya transformando en algo frenético, en un constante de explosiones, de efectos especiales, de enemigos gigantescos en enormes cantidades, de piruetas, y en definitiva, de acción incansable y más o menos tensa. Decimos “más o menos” porque a veces iremos tan bien equipados que a pesar de que lo que se muestra en la pantalla sea más frenético que los niveles más arduos de Doom Eternal, será complicado que baje nuestra barra de vida. Y también, y esto es lo que más nos ha disgustado del título, lo procedimental a veces juega en contra del ritmo. Es habitual estar durante un buen puñado de minutos dando vueltas buscando el teletransportador por una fase en la que los enemigos ni te tosen o simplemente subiéndose a las zonas más altas para ver si se te ha quedado algún paquete sin abrir. En ocasiones, estos momentos de calma vienen bien para relajarte tras una gran batalla, pero cuando no se buscan son tediosos.

Variedad de personajes y misterio

Pero lo que no se le puede negar a Risk of Rain 2 es cómo utiliza el misterio para que siempre queramos seguir jugando. Lo hace desde el principio, por ejemplo, con los personajes. La primera vez que juegues lo harás con el Comando, un personaje muy estándar de un shooter: disparas con una ametralladora, lanzas granadas, tienes un dash y un disparo que aturde temporalmente a los enemigos, imprescindible contra las criaturas más grandes. Cuando desbloqueas el segundo personaje te sorprendes por lo distinto que es: una arquera que puede lanzar flechas mientras corre, que tiene un proyectil que rebota contra enemigos, que se teletransporta y que puede saltar muy alto para disparar una lluvia de flechas en un área. Jugar con uno y otro es muy distinto, y los siguientes, como un robot o una especie de samurái futurista, entre otros tantos, también lo son. Siempre está ahí ese misterio de cómo será el siguiente personaje que logras desbloquear, pues jugar con uno y otro cambia mucho (no tanto como en Nuclear Throne, eso sí) la experiencia.

Un apunte. Al jugar en multijugador conviene tener en cuenta las sinergias que se dan entre los distintos personajes. Aunque la dificultad en sí no incrementa, el cooperativo hace las cosas más complicadas porque todos los recursos (créditos, talismanes, etc.) se comparten, pero el equipamiento es único de cada jugador y no aparecen más cajas de equipo por el escenario. Cuantos más jugadores haya (hasta cuatro), peor equipado irá cada uno por falta de recursos. Esto es especialmente problemático al jugar con desconocidos, pues en nuestra experiencia, la gente suele ir bastante a su bola, gastando el dinero de todo el equipo en abrir cofres para equiparse él mismo. Por cierto, los menús del modo online son algo enrevesados aunque muy completos, y se echa en falta un botón de “juego rápido” que nos meta directamente en una partida sin tener que rebuscar por servidores.

Otra parte del misterio viene por la estructura del desarrollo del juego. Es común en los roguelike ofrecer secretos: portales que se abren al activar cierta cosa, enemigos que aparecen al cumplir ciertas acciones, loops que te devuelven al inicio… Esos tropos comunes están aquí también, pero la ambientación del juego le dan un toque especial. Quizá se deba al diseño de los mundos que exploramos, planetas variados (casi parecen la típica fase de pradera, fuego o hielo de un Super Mario) con una orografía extraña, mágica a veces, con criaturas únicas en todos ellos y con nombres sugerentes; todo ello con un cel shading que en movimiento proporciona momentos preciosos y espectaculares. O quizá sea porque la música electrónica (algo machacona cuando se pasa mucho tiempo en una fase, por cierto) te introduce también en ese estado de estar explorando lugares ignotos y especiales. O puede que el motivo sea el extenso glosario de términos que, como un Souls algo torpe, nos quiere contar una historia sci fi tradicional, pero funcional.

Conclusión

A pesar del cambio de perspectiva y casi de género de Risk of Rain 2 respecto a su predecesor, la obra de Hoopo Games es un roguelike capaz de ofrecer momentos frenéticos y que nos ha atrapado durante varias horas seguidas, inconscientes de que ese “un intento más y lo dejo” suponía otra partida más de 70 minutos. Su interesante e innovador sistema de dificultad y la variedad jugable de sus personajes son un punto tan a su favor como su original apartado visual, que gana muchísimo en movimiento. Pero a veces el propio sistema procedimental que da vida casi infinita al juego provoca uno de sus mayores lastres: los momentos en los que buscamos durante varios minutos portales, equipo o el teletransportador para pasar de fase, situaciones en las que el ritmo tenso se transforma en tedioVenir de Tragamonedas Gratis Online. Pero sin dejar de tener en cuenta esos momentos, ni el hecho de que quizá le falte algo de variedad en los ítems que conseguimos en cada intento, es un título muy recomendable para los fans del género, sobre todo aquellos que quieran un roguelike que disfrutar con amigos.

Hemos realizado este análisis adquiriendo el juego en Steam.